其实比特锁使用教程的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解比特锁使用教程视频,因此呢,今天小编就来为大家分享比特锁使用教程的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
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在中国想要投资比特币,该如何开始,怎么申请钱包第一步,当然是了解比特币。先去比特币的论坛,比特币的各大老字号的网站,先逛一圈,进比特币的圈子熟悉下生态。看看比特币的前辈们的一些经验分享,因为比特币这个新兴事物,目前没有监管,基本靠自律。其中有不少骗子,也有不少的坑,看别人的帖子,并参与讨论可以让你少走弯路。因为作为一个新入场的比特币小白,你将要放的错误,前辈们都没少吃过亏。
这里我推荐几个比特币好的论坛和资讯网站:
1、BTC123,比特币界的hao123导航网站。上面不仅有各种比特币的网站资源,分门别类,还有各种比特币的教程,挖矿指南,非常适合入门。站长老墨,也比较靠谱,也不会为了赚钱,在上面挂一些黑平台的链接,上面的网站基本都信得过。
2、BitcoinTalk,全球最大的比特币论坛,老字号了。全球比特币的玩家都聚集在上面讨论,同时也有中文区,是比特币玩家聚集,且氛围浓厚的地方。
3、巴比特论坛,在国内的比特币论坛,我基本去这个。里面的原创比较多,钓鱼贴也少。还有,比巴克这个是国内的一个虚拟货币的资讯网站,跟巴比特的老板是一个人,都是注重原创。
4、CoinDesk国际上的比特币的资讯网站,英文好的朋友可以去看看,看国外的网站的好处是,消息来得快,比较国内很多消息都是翻译过来的。
了解的差不多了,
第二步,入手比特币。获得比特币的方式有很多,可以通过挖矿、去比特币交易所购买,以及通过比特币赚比特币的方式获得。这几种方式,听我细细道来:
矿机篇。现在我个人是十分不推荐个人挖矿者挖矿了。作为个人,假如你有挖矿的兴趣爱好,或者想体验体验,当玩具玩玩,可以试试。很多新入行的比特币新手特爱挖矿,看了下矿机的介绍,一天算力能挖XX个,然后一算,哇塞,月入多少多少,一算下来,马上就回本了。这种想法大错特错。因为比特币挖矿的难度是每隔一段时间就提升的,目前大概每12天左右提升一次。
这是今年的算力和难度上涨图,看到木有!!!!!难度呈指数提升的!!!7月到8月的时候还是每次提高10%,慢慢提高到20%,最近难度上涨都是比上次提升40%。也就是说这段时间你一天能挖1个币,10几天后,你每天只能挖0.6个币啦。你每日的产出是越来越少,所以大家卖矿机的时候,要认真计算好风险了。之前市面上普遍都是期货矿机,先交钱,再出货,几个月后才发到你手上,那是你手上的矿机几乎挖不动。钱又不能退,很多人亏得不清。
去交易所直接购买比特币。这是比较推荐的方式,直接买币比挖矿来得舒服多了。推荐几个比特币的现货平台吧:
比特币中国老字号了,信誉有保障,免手续费。但是就是,时不时宕机,关键时刻挂单还卡。比特币266美元半日腰斩的那次大跌,我就看着比特币从1600rmb,一路狂泻下900rmb,单都挂不上去,无能为力。
OKCoin感觉这网站技术还不错。也免手续费,比特币中国宕机的时候我也就去这买。
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最后就是通过比特币赚比特币了。通过比特币赚比特币的方式有很多种:
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比特币的P2P借贷,CoinLenders跟我们的人人贷这些类似,只不过是用比特币借贷而已,最多年化利率有20%。
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比特币期货,796交易所,796交易所不接受任何法币充值,只能冲比特币,用比特币来买多、卖空比特币,除此之外还有黄金期货。
flash教程这个教材不错,《flash第一步基础篇》,作者:陈冰推荐软件flashmx2004
·出版社:清华大学出版社
·页码:725页
·出版日期:2006年
·ISBN:7302124205
·条形码:9787302124207
·包装版本:1
·装帧:平装
·开本:16
书店很好找大红色的,很大一本
《Flash第一步—基础篇》的目录:
第一部分入门篇1
第一章初识Flash1
1.1Flash是什么?1
1.2Flash能做些什么?2
1.3Flash的历史及其最新版本—FlashMX20043
1.3.1伟大从卑微中开始4
1.3.2Flash的最新版本—FlashMX20045
1.4我能否学好Flash?7
1.4.1我需要具备什么素质和条件才能学好Flash7
1.4.2在学习中我可能遇到什么困难8
1.5从哪里可以得到Flash?10
1.6安装Flash10
1.6.1Flash的系统需求10
1.6.2安装Flash10
第二章熟悉你的Flash工作环境16
2.1启动Flash16
2.2认识你的Flash工作环境的各个组成部分19
2.2.1舞台21
2.2.2工具条22
2.2.3时间线23
2.2.4特性面板25
2.2.5库面板26
2.2.6混色器面板27
2.2.7动作面板27
2.2.8行为面板28
2.2.9组件面板28
2.2.10组件检查器面板29
2.2.11项目面板30
2.2.12帮助面板30
2.2.13各个菜单31
2.3创建我的第一个Flash动画31
2.3.1创建一个新文档32
2.3.2让我的红球动起来32
2.3.3发布我的第一个Flash37
第三章学习Flash基础知识并开始建立我的全Flash网站38
3.1准备构建我的全Flash网站38
3.1.1我的全Flash站点大致应该是个什么样子39
3.1.2我的全Flash站点的栏目设置39
3.2设置文档的特性及使用栅格40
3.2.1设置文档的特性40
3.2.2使用栅格40
3.3使用绘图工具、按钮符号、库面板、颜色面板,以及特性面板41
3.3.1利用绘图工具设计首页41
3.3.2利用颜色面板来调整标题背景43
3.3.3创建按钮符号来作为栏目导航按钮45
3.3.4创建层、符号的实例,以及文本对象47
3.3.5锁定层及利用特性面板来编辑文字48
3.4创建场景和引入图片50
3.4.1什么是场景50
3.4.2创建新场景作为栏目页面51
3.4.3引入外部图片及使用自由变形工具51
3.5创建影片剪辑元件和补间动画52
3.5.1创建一个运动补间动画52
3.5.2创建一个形状补间动画54
3.6添加声音55
第四章学习简单的ActionScript并控制我的全Flash网站57
4.1什么是ActionScript?57
4.2我需要具备什么知识才能学会ActionScript?57
4.3浅介ActionScript的语法特点和面向对象的编程58
4.4用ActionScript来控制我的全Flash网站58
4.4.1使用ActionScript来实现场景间的切换58
4.4.2使用ActionScript来停止和播放影片剪辑60
第二部分深入篇61
第五章绘图61
5.1矢量图形和位图图像的区别61
5.1.1矢量图形的特点61
5.1.2位图图像的特点62
5.2了解绘图的性格和定制绘图设置62
5.3使用栅格、标尺和辅助线64
5.3.1使用栅格64
5.3.2使用标尺65
5.3.3使用辅助线66
5.4使用铅笔工具进行绘图67
5.5使用钢笔工具进行绘图69
5.5.1用钢笔工具绘制曲线69
5.5.2对绘制的曲线进行调整70
5.5.3用钢笔工具绘制直线72
5.5.4曲点和角点的区别及相互转换72
5.5.5使用钢笔工具来描摹图像73
5.6使用多角星形工具绘制多边形和星形图案74
5.6.1绘制一艘飞碟及处理“粘图”问题74
5.6.2绘制几颗星星76
5.7使用刷子工具进行绘图77
5.7.1刷子工具的五种功能77
5.7.2用刷子工具为动画人物添加阴影79
5.8使用自由变形工具来改变图形的形状79
5.8.1旋转、倾斜和缩放图形80
5.8.2扭曲和封套图形81
5.8.3旋转在动画中的应用82
5.9通过重塑笔触和填充来改变图形的形状83
5.9.1使用选择工具重塑笔触83
5.9.2平滑和矫直线条83
5.9.3优化曲线及减少SWF文件的体积84
5.9.4膨胀填充84
5.9.5柔化填充的边缘85
5.9.6使用柔化填充功能来制作雪花86
5.10擦除绘图88
5.10.1使用水龙头88
5.10.2使用橡皮擦的五种模式88
第六章使用颜色90
6.1使用特性面板来改变笔触和填充的颜色90
6.2使用墨水瓶工具来加速笔触颜色的处理90
6.3使用颜料桶工具来处理填充91
6.4使用混色器和填充变形工具来创建梯度填充92
6.4.1创建线性梯度填充及绘制天空92
6.4.2创建多色梯度填充和删除多色填充94
6.4.3创建径向梯度填充及制作星球爆炸效果94
6.4.4创建透明梯度填充及制作明信片96
6.4.5为线条应用梯度填充及把线条转换为填充98
6.4.6为文本应用梯度填充及把文本转换为填充98
6.5使用混色器和填充变形工具来创建位图填充99
6.6使用锁定填充100
6.6.1在应用梯度填充时使用锁定填充100
6.6.2在应用位图填充时使用锁定填充102
6.6.3用锁定填充的位图填充来制作拼图游戏102
6.7使用滴管工具来吸取颜色103
6.8使用颜色样本面板及定制调色板103
6.8.1什么是Web安全色103
6.8.2保存调配好的颜色及从调色板中删除颜色104
6.8.3引入和输出调色板105
6.8.4使用默认调色板106
第七章使用文本106
7.1静态文本、动态文本和输入文本的区别106
7.2三种文本类型共有的特性及其设置108
7.2.1设置字体相关特性:字体、字号、颜色、粗体、斜体108
7.2.2设置段落位置相关特性:对齐、缩进、行间距、顶底边距108
7.2.3指定文本是否可选择109
7.3静态文本的独有特性及其应用109
7.3.1指定文本的方向和旋转109
7.3.2设置字符的相对位置、间距及使用内建字符间距110
7.3.3使用抗锯齿功能111
7.3.4使用设备字体的好处和坏处111
7.3.5为文本添加超链接和电子邮件链接112
7.4动态文本和输入文本的独有特性及其应用112
7.4.1设置行类型112
7.4.2显示包围文本的边界113
7.4.3如何利用HTML呈递113
7.4.4动态和输入文本的变量名及其应用114
7.4.5使动态和输入文本的边缘变得柔和115
7.4.6为输入文本指定允许输入的最大字符数116
7.5创建字体元件和使用新字体117
7.6通过共享字体来减小文件的体积117
7.7使用替换字体121
7.8检查文本的拼写122
7.8.1建立拼写设置122
7.8.2执行拼写检查125
第八章使用文档126
8.1帧速率的重要性和实际中的应用126
8.2使用历史记录面板127
8.2.1使用历史记录面板一次撤消或重做多步127
8.2.2用历史记录面板创建命令来提高效率129
8.2.3不能被保存到命令中的操作130
8.3使用命令来自动化工作131
8.3.1管理保存的命令131
8.3.2直接编写命令—讲解FlashJavaScript文件的编写规范和技巧131
8.3.3运行命令135
8.4使用电影探测器查看电影的层次结构135
8.5使用查找和替换137
8.5.1查找和替换文本137
8.5.2查找和替换字体及颜色139
8.5.3查找和替换元件、声音、视频及位图140
8.5.4什么是正则表达式141
8.5.5如何使用正则表达式展开强大的搜索144
8.6测试文档的下载情况144
8.6.1流媒体与缓冲的概念145
8.6.2Flash电影的下载特点及进行全方位的下载测试145
8.7优化Flash文档148
8.7.1谨慎的使用位图、声音和视频148
8.7.2减少对CPU的占用148
8.7.3分散装载压力149
8.7.4元件与动画的优化149
8.7.5绘图、颜色及文本的优化150
第九章元件与动画150
9.1什么是元件150
9.2三种元件的特点、特性及适用情况151
9.2.1影片剪辑元件151
9.2.2按钮元件151
9.2.3图形元件152
9.3元件与实例的关系153
9.4关于元件的注册点154
9.5关于元件实例自己的特性155
9.5.1按钮元件实例的独有特性—行为像按钮还是像菜单项156
9.5.2图形元件实例的独有特性158
9.6运动补间动画和形状补间动画的区别158
9.6.1运动补间动画和形状补间动画的特点及适用性158
9.6.2创建补间动画时的常见问题159
9.7运动补间动画中的缩放、旋转和改变色调161
9.7.1在运动中进行缩放和旋转161
9.7.2在运动中改变亮度、透明度和色调162
9.7.3利用运动补间动画创建位图模糊及景深效果162
9.8形状补间动画中的混合类型和形状提示166
9.8.1改变形变的过程166
9.8.2在形状补间动画中使用形状提示166
9.9补间动画的匀速与加速168
9.10让动画沿指定路线运动169
9.10.1创建导轨动画170
9.10.2创建环绕运动的文字171
9.11创建遮罩动画174
9.11.1遮罩的原理和特点174
9.11.2创建一个探照灯效果175
9.11.3如何对引导层作遮罩及创建电流文字效果176
9.12引导和遮罩多个层178
9.13使用时间线效果179
9.14如何协调场景中的补间动画和静态对象179
第十章层和时间线180
10.1缩短时间线的高度和预览时间线中的内容180
10.2编辑时间线中的帧181
10.3使用绘图纸功能181
10.4层及层文件夹183
10.5改变层的特性184
10.6帧标签的设置及其应用184
10.6.1用注释帧标签为关键帧添加注释说明184
10.6.2用名称帧标签为帧起别名185
10.6.3用锚记帧标签为Flash电影添加基于浏览器的导航功能185
第十一章操作对象186
11.1对齐和变形对象186
11.2设置对象的堆叠次序188
11.3对象的集群和分解188
11.4使用套索工具选择对象188
第十二章引入声音190
12.1关于引入声音190
12.2以事件触发和流媒体方式播放声音的区别190
12.3使用特性面板来控制声音191
12.4使用流媒体播放方式来创建FlashMTV193
12.5使用行为来控制声音194
12.5.1用行为来实时加载库中的声音文件194
12.5.2用行为来实时加载MP3声音文件196
12.6为按钮添加声音197
12.7在多个文档间共享声音198
12.8声音的压缩199
12.8.1如何压缩声音和Flash中的三种声音压缩格式199
12.8.2在发布Flash文档时压缩声音202
第十三章引入图形203
13.1引入矢量图形203
13.1.1关于PNG格式203
13.1.2引入PNG格式204
13.1.3关于AI、EPS和PDF格式205
13.1.4引入AI、EPS和PDF格式文件206
13.1.5如何用Illustrator和Acrobat创建多页面PDF文件208
13.1.6引入FreeHand格式文件210
13.1.7引入CorelDraw格式文件211
13.1.8引入SWF文件211
13.2引入位图图像211
13.2.1关于GIF和JPEG格式211
13.2.2使用QuickTime引入更多位图格式212
13.2.3引入的位图在导出时的压缩212
13.3编辑引入的位图图像213
13.3.1使用套索工具选择位图中的颜色区域213
13.3.2使用外部编辑器编辑位图214
13.4把位图转换成矢量图形215
第十四章引入视频217
14.1在Flash中引入视频文件的先决条件217
14.2关于Flash中可引入的视频格式的介绍217
14.2.1AVI格式—帧内有损压缩的代表217
14.2.2MPEG格式—不可能完成的任务是怎样完成的218
14.2.3ASF格式—澄清对ASF的误解219
14.2.4MOV格式—很有个性的MOV219
14.3关于Flash中的视频压缩220
14.3.1SorensonSpark编码器的特点及什么是可变比特率编码220
14.3.2可变比特率编码中一次通过和两次通过有何不同220
14.4使用视频导入向导在文档中引入视频221
14.4.1启动视频导入向导221
14.4.2在向导中编辑视频:剪辑毛片及改变视频片断的先后顺序223
14.4.3在向导中指定视频压缩方案:是保证带宽还是保证画质225
14.4.4压缩方案中的关键帧间隔和高品质关键帧指的是什么227
14.4.5视频与Flash文档的同步—以降低画面连贯性来换取高画质228
14.4.6每n个Flash帧才编码m个视频帧—创建高画质的恍惚效果228
14.4.7以低Flash帧速率回放视频实际的帧来产生慢动作效果229
14.4.8快速压缩是什么意思229
14.4.9在向导中创建和使用高级设置方案230
14.4.10只截取视频中特定区域的图像及分离视频与音频231
14.5使用行为来控制视频的播放233
14.6链接到外部的QuickTime视频文件235
14.6.1以外部链接方式导入QuickTime视频及对其进行播放控制235
14.6.2把Flash文档发布成QuickTime影片236
14.7什么是FLV格式239
14.8嵌入的FLV、渐进式FLV和流媒体FLV的区别239
14.9利用FLV插件从视频编辑应用程序中输出FLV文件240
14.9.1在演示模式下使用FlashVideoExporter插件241
14.9.2从视频编辑应用程序中输出FLV文件241
14.10利用媒体组件以渐进式下载方式播放FLV文件242
14.11在本地计算机测试FLV文件时所涉及的服务器配置问题244
第十五章使用库面板来管理元件与文件246
15.1使用库面板来管理库资产246
15.1.1利用库文件夹来组织库资产246
15.1.2删除未使用的项目247
15.1.3更新引入的文件247
15.1.4在文档间交流库资产247
15.2解决库资产间的冲突248
15.3共享库资产248
15.3.1在创作期间共享库资产249
15.3.2在运行时刻共享库资产250
第十六章使用模板252
16.1什么是模板252
16.2模板的优势与劣势253
16.3如何创建和使用模板—制作一个新年贺卡模板253
16.4关于Flash预置模板的介绍254
16.4.1幻灯片演示文稿模板254
16.4.2广告模板255
16.4.3测验模板256
16.4.4演示文稿模板256
16.4.5用照片幻灯片放映模板创建照片播放程序257
16.4.6移动设备模板及其为移动设备开发时的注意事项257
16.4.7表单应用程序模板258
16.4.8视频模板及带宽选择模板的实际运用259
第十七章发布与输出261
17.1发布设置中格式选项卡的作用261
17.2发布FlashSWF文件262
17.2.1针对不同版本的FlashPlayer进行发布有何用处263
17.2.2指定类路径和用于导出类的帧263
17.2.3捎带生成详细的体积报告264
17.2.4保护你的SWF文件的版权265
17.2.5关于压缩设置265
17.2.6如何在移动设备中使用Flash不支持的声音格式265
17.3发布HTML文件266
17.1.1不同HTML模板的适用场合267
17.3.2检测客户端的FlashPlayer的版本268
17.3.3发布背景透明的Flash电影及定制Flash电影在页面中的显示269
17.3.4与播放Flash电影有关的HTML标记及其属性与参数270
17.4发布GIF文件271
17.4.1发布GIF图像文件和GIF动画文件271
17.4.2GIF文件的发布设置271
17.4.3关于图像抖动技术273
17.5发布JPEG文件273
17.6发布PNG文件273
17.7如何创建一个图像映射274
17.8把Flash电影发布成可执行文件276
17.9发布Macintosh放映文件276
17.10发布QuickTime文件276
17.11使用发布配置文件276
17.12导出图像和影片277
《Flash第一步—ActionScript编程篇》的目录
第三部分ActionScript篇277
第十八章了解在Flash中的编程工作277
18.1像软件设计师那样思考问题278
18.1.1不要总想着逃避编程278
18.1.2认真的编写设计说明书278
18.1.3要想到还有其他的可能278
18.2面向对象的软件开发中的重要概念279
18.2.1类和对象279
18.2.2属性和方法279
18.2.3抽象279
18.2.4封装280
18.2.5继承280
18.2.6多态280
18.2.7事件281
18.3好的编程风格281
18.3.1好的名字281
18.3.2减少重复282
18.3.3总是注释283
18.3.4分离代码和数据284
18.4ActionScript术语284
第十九章ActionScript编程基础285
19.1ActionScript的语法285
19.1.1点语法285
19.1.2斜线语法285
19.1.3分号286
19.1.4花括号286
19.1.5圆括号286
19.1.6引号287
19.1.7方括号287
19.1.8常数287
19.1.9关键字287
19.1.10大小写敏感288
19.1.11注释288
19.2ActionScript中的数据类型和变量288
网络模式被锁定了怎么解除有用户在进行网络连接时候,发现被锁死在了公用网络模式,而不能改成家庭网络或者办公网络。这个问题似乎不太常见,那么该怎么解决呢?
微软提供的修复方法:
一是点击这里下载一个小小的FixIt修复工具,运行后点击下一步就会自动恢复了;
二是通过禁用、重新启用网卡的方式恢复设置,喜欢DIY的高手可以点击这里查看官方教程(英文)。
补充:常见网络故障解决方法
ip地址冲突:ip地址冲突是局域网中经常出现的问题,有的用户可能重做系统或其他原因丢失自己的IP地址,在重新写IP的时候和其他人的IP地址一样导致ip地址出错,此时电脑右下角就会有个提示框提示你IP地址已经有人用。部门网管应该统计好部门人员的IP地址,当出现问题时可有资料可循,避免IP地址冲突。
计算机网卡故障,一般的主机网卡都带有网卡指示灯,网卡灯有两种类型,一种是只有单灯,一种是双灯。一般来说,单灯是绿色,而双灯一个是绿色,一个是橙色(1000M网络,如黄色则是100MM网络)。单灯显示的意思是,绿色灯亮表示网线物理连接正常。是常亮状态,在有数据交换时单灯情况下绿色灯会明暗闪烁。双灯情况下,绿色灯亮同样表示网线物理连接正常,是常亮状态,在有数据交换时橙色或黄色灯闪烁,而绿灯不变。查看网卡灯显示是否正常,可以判断网卡的好坏。拔掉网线网卡灯还显示正常,网卡出故障需要更换。
网线有问题,如果网线在几台计算机上连接无反映,换根网线后正常,即可判断网线出了问题。网线一半问题有水晶头生锈造成短路,网线中间出现断路,水晶头没压好出现问题等。这时需要测线仪来检查网线。
测线仪使用方法,将一根网线两头分别差入测线仪的网线接口,查看对应各灯依次从1至8或8至1闪亮,再闪亮一次或两次某一灯(即为该网线所在主机的路数),循环不止。
如果遇到整个网络出现问题,需要检查交换机是否出现问题,到交换机所在机房检查交换机是否有电,如果有电则检查连接交换机的trunk口灯是否正常,如果不正常找到上联交换机检查是否正常。有的交换机trunk口连接收发器,检查收发器是否正常。
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物理层:利用传输介质为数链路层提供物理连接,实现比特流的透明传输。实现相邻计算机节点的比特流的透明传送,尽可能屏蔽掉传输介质和网路设备的差异。
数据链路层:在物理层提供的比特流的基础上,通过差错控制、流量控制方法,将有差错的物理链路变为无差错的数据链路。
网络层:数据链路层的数据在这一层被转化为数据报,经过路径选择、分组组合、顺序、进/出路由等控制,将数据从一个网络设备转发到另一个网络设备。
传输层:向用户提供可靠的端到端的差错和流量控制,保证报文的正确传输。向高层屏蔽下层数据信息的传输,向用户透明的传送报文。
会话层:组织和协调两个会话进程的通信,并对数据通信进行管理。
表示层:处理用户信息的表示问题,如编码,数据格式转换,加密解密等
应用层:完成网络中应用程序和操作系统之间的联系,建立和结束使用者之间的联系。
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